Vous connaissez la nouvelle approche en 📍DESIGN Thinking 📍 la proxémique ?
Découvrez les deux composantes essentielles qui expliquent le succès incontestable du DESIGN THINKING dans les projets d’innovation.

Vous connaissez la nouvelle approche en 📍DESIGN Thinking 📍 la proxémique ? par Sylvie Gendreau
FAIRE L’ÉCONOMIE DE L’HUMAIN, NOUS MÈNE À L’ÉCHEC
TÔT OU TARD.
Tous les humanistes peuvent se réjouir ! Si certains ont osé proclamer la mort du DESIGN THINKING, ils doivent revoir leurs copies. L’approche du DESIGN THINKING n’est ni une tendance ni une méthodologie dont la popularité pourrait avoir pour conséquence de la faire passer de mode.
POURQUOI LE DESIGN THINKING A-T-IL AUTANT DE SUCCÈS DANS LES PROJETS D’INNOVATION ?
Deux raisons simples :
🚩 L’importance accordée à l’humain
🚩 l’expérimentation
L’échec d’un projet de développement d’un nouveau produit ou service est parfois dû à des erreurs commises très tôt dans le projet, avant même la phase de développement.
En d’autres mots, dans le processus de R&D (Recherches et développement), ce sont souvent des erreurs commises au stade de la recherche, avant même que le développement ne démarre qui causent l’échec des mois voire des années plus tard.
Le facteur « humain » devrait donc être pris en charge dès le début du projet, quelle que soit la radicalité de l’innovation. Cela contribue à réduire le phénomène « d’engorgement » qui consiste à inonder le marché d’un nombre incalculable d’options qui offrent peu d’avantages distinctifs véritables et peu de valeur ajoutée.
Des chercheurs ont développé une nouvelle approche visant à intégrer l’élément humain dès la phase recherche d’un projet de R&D : la proxémique.
QU’EST-CE QUE LA PROXÉMIQUE ?
La proxémique se base sur le postulat suivant : objets et environnements interagissent de manière continue avec l’humain. De plus, les tendances socioculturelles propres à une époque et à un espace culturel donnés offrent un aperçu des différents types d’interactions souhaitées et appréciées des usagers éventuels.
UNE ÉTUDE DE CAS INTÉRESSANTE
Prenons par exemple l’équipe A, constituée du chef de projet italien, de deux designers italiens et d’un manager britannique, et ils sont un équipement électronique pour les assister : des capteurs.
L’équipe A cherche à identifier parmi les tendances socioculturelles les signaux faibles qui, une fois décodés, leur permettront d’imaginer comment les nouvelles technologies donneront naissance à de toutes nouvelles interactions.
Les technologies qui intéressent l’équipe A sont la reconnaissance vocale et visuelle ainsi que l’haptique. Quant aux tendances socioculturelles, il s’agit de la simplicité d’utilisation, la multisensorialité et la personnalisation.
Ces indices furent ensuite regroupés et analysés selon différentes dimensions, telle que l’adaptabilité (Dans quelle mesure un objet adapte ses fonctionnalités selon les besoins de l’usager ?), transformations mécaniques, flexibilité ou encore programmabilité et immersivité (Dans quelle mesure une expérience sensorielle parvient-elle à projeter l’usager dans une autre dimension ?).
L’équipe identifia différents domaines dans lesquels de nouvelles interactions pourraient être développées. Un de ces domaines (il y en a quatre en tout) fut intitulé people in the space.
Le domaine « people in the space » inclut toutes les interactions possibles entre un individu et son environnement créées par l’utilisation active ou passive d’objets connectés.
Le fait d’identifier un domaine ne fournit pas de détails précis sur les différentes interactions possibles. Chaque domaine est exploré en détail par le biais de scénarios. Le domaine « people in the space » a donné lieu à la création de 40 scénarios différents.
QUELS SONT LES OUTILS ?
Dans le cadre de l’approche de proxémique, deux outils sont utilisés pour générer des scénarios.
Premièrement, une cartographie illustrant les différentes façons dont l’homme, les objets et l’espace peuvent interagir dans le cadre d’un scénario donné, ainsi que les capteurs nécessaires pour que ces interactions se produisent ;
Deuxièmement, des boucles de rétroaction qui illustrent schématiquement le fonctionnement des capteurs, les inputs requis et les outputs.
La proxémique utilisée dans les toutes premières étapes d’un processus de R&D s’applique à plusieurs segments de marché, expériences d’usagers et familles de produits. Il n’est ni possible, ni souhaitable de déterminer une clientèle cible.
En trois ans, l’équipe A a développé plus de 60 scénarios différents. Une telle diversité est fondamentale pour produire plusieurs points de vue différents d’interactions possibles, et pour identifier tous les marchés potentiels correspondant à une interaction donnée.
Qui ne se méfie pas de ses émotions ? On a souvent l’impression qu’elles nous mènent par le bout du nez. Et malgré cela, on ne jure que par elles.
Cette question n’est pas nouvelle. Elle a inspiré plusieurs cinéastes (Matrix, Westworld…) et alimenté de nombreuses discussions parmi les philosophes.
Découvrez les deux composantes essentielles qui expliquent le succès incontestable du DESIGN THINKING dans les projets d’innovation.
Le parcours client dans le domaine de la santé est une approche utilisée depuis plusieurs années par de nombreuses équipes. Quels sont les gains pour l’équipe et les patients ?
Y a-t-il une distinction à faire entre intimité et cohésion d’équipe ? Si oui, comment définir l’une et l’autre, et quel est leur impact sur la performance d’équipe ?
Pourquoi le travail d’équipe constitue-t-il un atout pour les entreprises ? Quelle différence avec un travail individuel ? Pourquoi la cohésion d’équipe est un enjeu à ne pas sous-estimer ?
Après avoir recueilli et analysé des données de 180 équipes au sein de l’entreprise, Google a réalisé , non sans surprise, que les personnalités individuelles au sein d’une équipe n’étaient pas, le cas échéant, l’élément le plus significatif de son succès.
Qui aurait pu imaginer cela ?
Quand des humains accomplissent l’exceptionnel !
Découvrez pourquoi la réponse est oui !
Un chercheur qui a eu un impact sur la qualité de vie de plusieurs d’entre nous !
Le design thinking est une méthode couramment utilisée par les designers. Mais rien ne vous empêche d’appliquer cette méthode dans votre vie personnelle.
En Grande Bretagne, les designers ont trouvé une façon simple de représenter graphiquement l’approche du design thinking.
Vous ne vous rappelez sans doute pas les innombrables questions que vous posiez à vos parents lorsque vous aviez quatre ans.
Une des clés de la réussite dans le domaine du design thinking, c’est de partir du bon pied. L’étape préparatoire est cruciale. Et cette étape consiste, d’abord et avant tout, à s’interroger.
Beaucoup sont appelés, mais peu réalisent vraiment de quoi il s’agit. Beaucoup désirent innover, mais peu savent en quoi innover consiste.
Tout part d’une idée ! Et, en bout de piste, cette idée se transforme en produit ou en service. Entre les deux, se situe quelque chose d’immatériel que l’on nomme design.
Que dirait Clio, la muse de l’histoire, face aux périodes de bouleversement que traversent nos sociétés. Elle, qui a l’habitude de glorifier le passé, celle qui tient en main une trompette pour chanter la renommée des héros, qui retiendrait-elle, et quels faits choisirait-elle de relater dans son grand livre ?
Imitez les ethnographes !
Dans son livre Human Nature, Lucas Foglia explore la façon dont les humains développent de nouveaux liens avec la nature.
Si vous souhaitez avoir un aperçu de ce que l’avenir, nous réserve, je vous conseille de vous familiariser avec les écrits du prolifique, polémique, créatif scientifique indépendant, James Lovelock.
LinkedIn a réalisé une cartographie numérique à partir des données de plus de 560 millions de membres.
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Notre plus grande richesse réside dans le fait que chacun, d’entre nous, est unique. La biodiversité nous éblouit dans la nature, nous ne sommes qu’une expression de ce vaste ensemble créatif.
Les créateurs de jardins sont des metteurs en scène. Fleurs, Plantes, Arbres, Pierres sont leurs acteurs. Leurs instruments : l’ombre et la lumière.
Référence :
Lewrick, M. Et all. The Design Thinking Life Playbook. Wiley, 2020.
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